【ブルプロ】ブルプロ通信#6.3について【BLUE PROTOCOL】

ゲーム

ブルプロ待機している皆様お疲れ様です。ささ茶です。
今回は先日公式から配信されたブルプロ通信#6.3の感想やまとめです!
ちなみに正式リリース日発表はまだです!

NT(ネットワークテスト)の結果

サーバー・インフラ

・オープン時・ロードが終わらない
・一部サーバーでメンテナンスが必要な状況
・101、103、104等のエラー報告あり
→上記に関しては調査と改善が進行中。

他、テストしたい項目は確認済みであり、全体を通しても安定的に稼働していることを確認。

ささ茶

実際に、NTに参加してても確かに最初の立ち上げ時に重い不可はありましたが、全体的な動作に関しては概ね良好であったと思います。

・管理系ツール・ログで問題確認(重いなど)
・セキュリティでの誤検知などは確認できなかった(よいこと)
・残念ながら少数ではあるがチート確認→BAN対処。
   →正式リリース後もチート対策は実施・対応していく。

パーティ関連

・一部で合流失敗確認
・パーティ状態異常による新規の不具合あり
 →こちらに関しても調査・改善進行中。

キャラクリの結果

ささ茶

知ってた。ネトゲなんてこんなもんや。
でも男性キャラもイケオジとかいいよね。女性作成しましたが。

男性のキャラクリでは全体的にデフォルト設定が多め。
これは事前にキャラクリしていない層もいるのと、単純に早くゲームを進めるため設定変えずにデフォルト設定で進めたのでないかとのこと。

で、こちらが女性キャラメイクの選択パーツです。
こちらはある程度キャラクリに幅がありますね。

ささ茶

キャラメイクに関してはゲーム内で変更もできますし、サロンでないと変更できないパーツもあるのでそこまでこだわらなくてもよいかもです。

クラス分布
クラス分布

結構、均等に分かれていますね!
LvはNT時では最大20ですのでそこまでの分布ですがレベルが上がるにつれてファイターの割合が大きくなっていますね。

ちなみにLv20にいったプレイヤーは全体の6.2%とのことです。

NT時のエンドコンテンツ
NT時 エンドコンテンツ到達率・クリア率
ささ茶

挑める敷居は高いがクリアは容易という感じですね。

NT時 クラフトされたB‐イマジン
ささ茶

すまん・・・ネコはいったいどこ⁉

運営も想定していたのはプレデターまでだったようです。

NTを通してのバランス調整について

HP回復関連で調整

NT時では回復リソースが不足していたためアーチャーでの回復手段持ちが重宝されソロではアーチャーが多くいた印象。
それ以外にも回復薬自体が高価だったため自分で作成するしかなかった。
また、回復ができないため長時間の戦闘継続がアーチャー以外は難しかったのと回復の手間で効率的に進めないなどのネガティブ要素があった。

これらに関して、そいうったクラス差をなくすことも含め調整。
フィールドでの自動回復導入しそれに伴い全体的なHPリソース量の調整がはいった。
・回復スキルの効果量上昇
・回復薬の価格低下

ささ茶

回復手段は確かにリソース不足であったとは感じましたがだいぶ変更になりますね。

ただ、クエスト次第ではフィールドでのHP回復がないとこもあるとおっしゃっていました。

ネームドエネミーや収集やドロップに関して

ネームドエネミーに関しては想定していたレベルや装備より低い状態での戦闘が多かったようで、そうするとHPがやたら多く感じ、攻撃力もそこまで高くなく、結果としてどちらも倒されないし時間が多くかかるというあまり楽しくない状況でした。

調整しHPを減少(どこまで減少するかは調整中)し攻撃力上昇
この調整で討伐までの時間短縮に加え、攻撃が痛いため歯応えや緊張感が増す結果に。NTの時のようなお祭り感もありましたがもう少し緊張感が増えるのはよいかもですね。

ささ茶

強敵にみんなが戦っている現場をみると自分も参戦したくなりますからね

ドロップ率や収集に関してはパーティ単位での調整だったためそれをソロ調整に変更。
パーティでやればお得ですよという調整に。

また収集に関しては必ず特定素材が手に入るポイントが配置されます。
NT時では必要な素材が見つからず永遠と探しているような状況でいつ終わるか不明瞭な状態だったのでよい改善。

ささ茶

動物(乗り物)マウント状態での収集に関しては検証中とのこと!

ただリリースには間に合わないためリリース後のアップデートで実装になるとのこと。

クラス調整

全体的にスキルの威力やインターバル短縮などのDPSが上がるように修正。

・イージスファイター
ヘイト管理まわりで修正。
低レベル帯だとヘイト管理がうまくいかずクラス役割がうまくいかないことがあり。また通りすがりのプレイヤーや途中参加へのヘイトが高く設定されているのも調整しファイターの役割をもっと楽しめるように調整。

・ツインストライカー
DPSが単純に低かったためスキルのインターバルが短縮。中には12秒が6秒になったものも。
また威力の修正もありスキルを連発するようなクラスへ。
HP30%以下で発動するラストワルツも使いにくかったため別スキルへ変更し70%以下で与ダメ上昇になる模様。

・スペルキャスター
EP消費量が減少しこちらもスキル連発がしやすくなりDPS上昇。威力も上昇。
ブリザードなどの範囲攻撃も威力調整はいるので使いやすくなるかと。
ただ、ヘイトが向きやすくなることもあるのでファイターなどでヘイト管理が重要。

・アーチャーとスマッシャー
こちらに関してはアーチャーは回復関係で調整がはいり、スマッシャーはインターバルの短縮など。

ささ茶

結構、運用がかわってくるものもあり実際に使用してみないとわからないですが良い調整ですかね。

アドベンチャーボードについて

ここの要望が一番多かった模様。
NTの感想でも述べましたがここの部分が結構きつかった印象。

冒険者ランクに関係なくLvがあげられるようになったため、ランクアップのクエストで躓いた時やどこかでクリアできないことがあった場合もレベルを上げることでクリアできるようになりました。

アドベンチャーボードに関してはだいぶ修正されました。
必要な工程数が減り、右図のようにフリーマスが導入されフリーマスは同時進行可能。フリーマス以外にも「進行中」にできるマスを複数設定できるようになる模様。いくつになるかはサーバーの負荷率も考え調整中。

課題の内容もパーティ単位での設定だったためここもソロ調整に。

ただ、やりこみ要素の一つでもあるのであまり簡易的に調整しないところもある模様です。その場合でも達成報酬なども上方修正することで達成することへのモチベ維持に。

ささ茶

だいぶ修正がはいりましたね。

ただやはりサーバー負荷を考慮すると全てもマスを同時進行は厳しいでしょう。

最後に

次回は5月下旬にブルプロ通信#7の予定!
ナンバリングが7なのでここで待望のリリース日の発表がある可能性が高いです!座して待ちましょう!

ここで発表されなかった他の修正もあるとよいですがどうでしょうね?
個人的にはパッド関係の修正が今回なかったのでそれがあるとよいなと思っています。

ただ、運営さんも真摯に誠実に対応している印象なので今後も期待しています。ただ要望を聞きすぎていくのもよくないのでリリースに向けて進めていってほしいですね。

ではでは、皆さん次回の更新まで待ちましょう!